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Datenanalyse · 9 Min. Lesezeit

Die Entwicklung der Physik in Assetto Corsa EVO von 0.5 bis 0.9: was 34.000 Rennen zeigen

Die Entwicklung der Physik in Assetto Corsa EVO von 0.5 bis 0.9

Ist es nur Gewöhnung, oder hat sich die Leistung wirklich verändert? Wir haben die Rennen aller Versionen von EVO seit 0.5, und die Antwort steht in den Zahlen: Mit 0.9 fahren Rennwagen bei gleichem Fahrer und gleicher Strecke im Mittel 1,2 % langsamer, bis zu 2,4 % beim Mazda MX-5 Cup. Straßenwagen sind im selben Zeitraum dort geblieben, wo sie waren. Und der Ferrari 296 GT3, das Auto mit dem besten Tempo von 0.6 bis 0.8 (−0,45 %, −0,39 % und −0,37 % gegenüber dem GT3-Durchschnitt, bei gleichem Fahrer), verliert mit 0.9 seinen Vorsprung: −0,02 %. Der Audi R8 LMS GT3 Evo II und der Porsche 911 GT3 R ziehen vorbei.

+1,2 %Rundenzeit der Rennwagen mit 0.9 (Mittel der vier Serien)
+0,3 %Autos auf Straßenreifen, im selben Zeitraum
−0,02 %Ferrari 296 GT3 gegenüber dem GT3-Durchschnitt mit 0.9: mit 0.6 waren es −0,45 %
34.265analysierte Rennen, von 28.308 verschiedenen Fahrern

Die Daten: jedes Rennen, jede Version

Wir haben jedes Rennen der täglichen Meisterschaft von Assetto Corsa EVO seit dem 16. Februar 2026, dieselben, die Sie auf ACE Daily finden: 34.265 Rennen, 258.535 Ergebnisse, 28.308 verschiedene Fahrer, in 56 wöchentlichen Ausgaben von 14 Serien. Jedes Rennen wird der Spielversion zugeordnet, in der es gefahren wurde, mit dem genauen Veröffentlichungsdatum jedes Updates (0.6 am 15. April, 0.7 am 3. Juni, 0.8 am 9. Juli, 0.9 am 26. August).

Für jeden Fahrer, jede Strecke, jedes Auto und jede Version nehmen wir die beste Runde im Rennen. Für die Serienanalyse haben wir die Serien genutzt, die in allen Versionen jede Woche wiederkehren: GT3 Sprint Cup, GT4 Super Sprint, The Ring und Roadster Challenge. Das sind mehr als 62.000 beste Runden einzelner Fahrer, von 18.700 verschiedenen Fahrern. Die GT3 Sprint Cup beginnt mit 0.6: Die Meisterschaft bot vor dieser Version keine GT3-Autos an, deshalb beginnt der GT3-Vergleich dort.

Wie man Physik ohne den Fahrer misst

Durchschnittszeiten zweier Versionen zu vergleichen reicht nicht: Die Leute ändern sich, neue Fahrer kommen hinzu, die Stärksten fahren in manchen Wochen mehr, die Serien laufen auf verschiedenen Strecken. Deshalb haben wir ein Modell gebaut, das den Fahrer und die Strecke aus der Gleichung nimmt. Für jede Runde unterscheidet das Modell drei Dinge: wie stark dieser Fahrer ist, wie langsam diese Strecke mit diesem Auto ist und was die Spielversion bewirkt. Der Fahrer bleibt derselbe, die Strecke bleibt dieselbe, das Auto bleibt dasselbe: Was sich ändert, ist die Physik.

Fahrer, die in mehreren Versionen gefahren sind, auch auf verschiedenen Strecken, verbinden alle Versionen miteinander. Es ist, als würde man dieselbe Person mit demselben Maßstab zu fünf verschiedenen Zeitpunkten messen. Die Intervalle in den Tabellen (±) sind 95-%-Konfidenzintervalle, berechnet durch Neuziehen der Fahrer: Wo das Intervall die Null nicht einschließt, ist die Änderung real.

Eine zweite, unabhängige Methode vergleicht direkt dieselben Zellen Auto + Strecke zwischen einer Version und der nächsten. Für 0.9 ergibt sie +1,5 %, in Einklang mit den +1,2 % des Modells bei gleichem Fahrer. Beide Methoden stimmen überein.

Was Kunos erklärt hat, Version für Version

Vor den Zahlen die offiziellen Fakten. Die Patch Notes sagen zur Physik Folgendes:

VersionErschienenPhysik: was die Patch Notes sagen
0.615. AprilNeues Reifenkontaktmodell (dreieckige Aufstandsfläche), steifere Rennmischungen, GT2 überarbeitet, erstes Balancing der GT3 (nur Motor), Performance Index neu kalibriert.
0.73. JuniKeine Änderung an den Reifenmodellen. Balancing von BMW M3 E30 und Mercedes 190E; der Audi R8 GT3 Evo II und der Porsche GT2 RS kommen hinzu.
0.89. JuliArbeit an der Beziehung zwischen Reifen und Strecke: Modell der Streckentemperatur, Karten der Grip-Entwicklung neu erstellt, Sturz geometrisch berechnet.
0.926. August„Updated tyre model for racing slicks – deployed on GT racing cars“. Außerdem ein verbessertes LSD-Differenzial und Korrekturen am Allradantrieb.

Die Zeile zu 0.9 ist kurz, aber Kunos-Tester haben an anderer Stelle erklärt, dass das neue Modell die Slick-Reifen der GT- und Cup-Autos betrifft, vom Mazda MX-5 Cup bis zum Ferrari F40 LM, und nicht die Straßenreifen. Sie haben außerdem gewarnt, dass alte Setups eventuell neu aufgebaut werden müssen. Das ist eine präzise Aussage, und deshalb lässt sie sich an den Daten prüfen.

Version für Version: was mit den Rundenzeiten passiert ist

Die Rundenzeit Version für Version (0.6 = 0)−4,0−3,0−2,0−1,00+1,0+2,00.50.60.70.80.9Rundenzeit gegenüber 0.6 (%)Roadster ChallengeThe RingMittel der vier SerienGT3 Sprint CupGT4 Super Sprint
Die Rundenzeit der vier Serien, Version für Version, mit 0.6 als Referenz. Die senkrechten Balken sind die 95-%-Konfidenzintervalle.

Das Diagramm erzählt drei Phasen. Von 0.5 auf 0.6 ändert sich vor allem der Mazda MX-5 Cup. Zwischen 0.6 und 0.8 bleiben die Kurven innerhalb von etwa einem Prozentpunkt: Die Physik ist stabil, und die Zeiten bewegen sich um wenige Zehntel. Mit 0.9 steigen alle vier Serien gemeinsam. Von 0.8 auf 0.9 steigt die Rundenzeit im Mittel um +1,18 % (±0,11): Das ist weder Zufall noch der Effekt einer einzelnen Woche, denn derselbe Sprung zeigt sich in Serien mit verschiedenen Autos und Strecken.

Wie stark sich die Rundenzeit von 0.8 auf 0.9 geändert hat0+0,5+1,0+1,5+2,0+2,5+3,0Änderung der Rundenzeit (%) → langsamerGT3 Sprint Cup+1,34%The Ring+1,40%GT4 Super Sprint+1,04%Roadster Challenge+2,44%Mittel der vier Serien+1,18%
Die Änderung der Rundenzeit von 0.8 auf 0.9, Serie für Serie.
Serie0.5 → 0.60.6 → 0.70.7 → 0.80.8 → 0.9
GT3 Sprint Cup–−0,39% ± 0,10−0,01% ± 0,12+1,34% ± 0,14
GT4 Super Sprint−0,09% ± 0,38−0,20% ± 0,28−0,21% ± 0,30+1,04% ± 0,27
The Ring−0,90% ± 0,25−0,65% ± 0,20+0,43% ± 0,33+1,40% ± 0,22
Roadster Challenge+3,66% ± 0,22−0,02% ± 0,27−0,99% ± 0,35+2,44% ± 0,28
Mittel der vier Serien–−0,17% ± 0,09+0,11% ± 0,12+1,18% ± 0,11

Änderung der Rundenzeit zwischen aufeinanderfolgenden Versionen, bei gleichem Fahrer, gleicher Strecke und gleichem Auto (+ = langsamer, − = schneller). 95-%-Konfidenzintervall.

Gewöhnung oder Physik?

Das ist die Frage, die wir uns alle nach einem Update stellen. Mit dem Modell bei gleichem Fahrer haben wir die Antwort: Es ist Physik. Ein Fahrer, der sich an ein Auto gewöhnt, wird besser, das heißt schneller. Nach 0.9 fahren die Rennwagen langsamer, und zwar dieselben Fahrer, auf denselben Strecken, mit denselben Autos. Gewöhnung drückt die Zeiten nach unten; die Daten gehen in die entgegengesetzte Richtung.

Die Kontrolle: Slicks gegen Straßenreifen

Kunos hat erklärt, das Modell der Slick-Reifen geändert zu haben, nicht das der Straßenreifen. Das erlaubt einen sauberen Vergleich: Autos auf Straßenreifen sind eine Kontrollgruppe, die dieselben Ereignisse durchläuft (neue Version, dieselben Fahrer, derselbe Zeitraum), aber nicht die Physikänderung. Wir haben dasselbe Modell auf den Alpine A110 S, den Lotus Emira und den Volkswagen Golf 8 R angewendet, die sowohl in 0.8 als auch in 0.9 vorkommen.

Rennwagen (Slicks) gegen Straßenwagen: Änderung von 0.8 auf 0.90+0,5+1,0+1,5+2,0+2,5+3,0Änderung der Rundenzeit (%) → langsamerStraßenwagen (3 Autos)+0,30%GT4 Super Sprint+1,04%GT3 Sprint Cup+1,34%The Ring+1,40%Mazda MX-5 ND Cup+2,44%
Rennwagen auf Slick-Reifen ändern sich 3- bis 8-mal stärker als Straßenwagen.

Die Straßenwagen lagen bei +0,28 % (Alpine), −0,18 % (Emira) und +0,51 % (Golf 8 R): zusammen +0,30 % (±0,29), also keine signifikante Änderung. Die Rennwagen liegen zwischen 1,0 % und 2,4 %. Die Aussage von Kunos wird durch die Messung bestätigt: Die Änderung betraf die Rennreifen.

Auto für Auto

Leistungskarte: jedes Auto, jede Version (0.6 = 0)0.50.60.70.80.9Ferrari 296 GT3–00,0%+0,7%+1,6%BMW M4 GT3 Evo–00,0%+0,5%+1,2%Audi R8 GT3 Evo II––0,0%0,0%+1,2%Porsche 911 GT3 R–0−0,1%+1,1%+0,8%Ford Mustang GT3–0−1,1%+0,6%+0,7%Porsche 718 GT4+0,6%0−0,3%−0,3%+1,0%Audi R8 GT4 Evo–0+0,2%0,0%+1,3%Mazda MX-5 ND−3,5%00,0%−1,0%+1,4%BMW M3 E30+0,8%0+0,1%+0,1%–Mercedes 190E–0−1,3%−1,0%–
Karte der Rundenzeit jedes Autos in jeder Version, gegenüber 0.6. Rot = langsamer, hellblau = schneller.
Änderung je Auto von 0.8 auf 0.9−1,0−0,50+0,5+1,0+1,5+2,0+2,5+3,0Änderung der Rundenzeit (%) → langsamerMazda MX-5 ND+2,45%Porsche 718 GT4+1,30%Audi R8 GT4 Evo+1,29%Audi R8 GT3 Evo II+1,23%Ferrari 296 GT3+0,90%BMW M4 GT3 Evo+0,67%Ford Mustang GT3+0,11%Porsche 911 GT3 R−0,31%
Die Änderung jedes Autos von 0.8 auf 0.9. In Grau die zwei Autos, deren Änderung sich nicht von null unterscheiden lässt.
Auto0.5 → 0.60.6 → 0.70.7 → 0.80.8 → 0.9
Mazda MX-5 ND Cup+3,66% ± 0,27−0,02% ± 0,27−1,00% ± 0,31+2,45% ± 0,29
Porsche 718 Cayman GT4−0,56% ± 0,29−0,29% ± 0,24+0,04% ± 0,42+1,30% ± 0,50
Audi R8 LMS GT4 Evo–+0,25% ± 0,69−0,21% ± 0,80+1,29% ± 0,76
Audi R8 LMS GT3 Evo II––−0,04% ± 0,47+1,23% ± 0,41
Ferrari 296 GT3–−0,02% ± 0,14+0,70% ± 0,21+0,90% ± 0,25
BMW M4 GT3 Evo–+0,04% ± 0,33+0,47% ± 0,54+0,67% ± 0,54
Ford Mustang GT3–−1,08% ± 0,59+1,71% ± 1,11+0,11% ± 0,95
Porsche 911 GT3 R (992)–−0,09% ± 0,36+1,19% ± 0,56−0,31% ± 0,53

Änderung der Rundenzeit je Auto, bei gleichem Fahrer und gleicher Strecke.

Was es in Sekunden wert ist

Ein Prozentsatz auf der Runde wirkt klein, bis man ihn in Zeit umrechnet:

GruppeÄnderung 0.8 → 0.9Runde von 1:30Runde von 2:00Nordschleife (8:00)
Straßenwagen (Straßenreifen)+0,30%+0,3 s+0,4 s+1,4 s
GT4 Super Sprint+1,04%+0,9 s+1,2 s+5,0 s
GT3 Sprint Cup+1,34%+1,2 s+1,6 s+6,4 s
The Ring (Nordschleife)+1,40%+1,3 s+1,7 s+6,7 s
Mazda MX-5 ND Cup+2,44%+2,2 s+2,9 s+11,7 s

Auf einer typischen Runde jeder Länge, bei gleichem Fahrer.

In einem GT3-Rennen mit einer Runde von 1:40 sind das 1,3 Sekunden pro Runde: über zehn Runden dreizehn Sekunden. Wer mit den alten Setups und denselben Referenzen weitergefahren ist, hat einen Rückstand, der nicht von seinem Fahren abhängt.

Vertiefung GT3 Sprint Cup: derselbe Fahrer, verschiedene Autos

Die GT3 Sprint Cup ist die Serie mit den meisten Rennen und den meisten Fahrern, die auf derselben Strecke verschiedene Autos fahren. Das ist die Gelegenheit, eine andere Frage zu beantworten: Welcher GT3 hat das beste Tempo, ohne den Fahrerfaktor? Für jeden Fahrer, der auf derselben Strecke in derselben Version mehrere Autos gefahren ist, vergleichen wir seine eigenen Autos miteinander:

GT3 Sprint Cup, derselbe Fahrer in mehreren Autos: Abstand zum Klassendurchschnitt−0,50+0,5+1,00.60.70.80.9% auf der Runde gegenüber dem GT3-Durchschnitt (negativ = schneller)Ford Mustang GT3Ferrari 296 GT3BMW M4 GT3 EvoPorsche 911 GT3 RAudi R8 GT3 Evo II
Abstand zum Durchschnitt der GT3-Klasse, bei gleichem Fahrer, in der GT3 Sprint Cup (negativ = schneller als der Durchschnitt).
Auto0.60.70.80.9
Ferrari 296 GT3−0,45%−0,39%−0,37%−0,02%
Audi R8 LMS GT3 Evo II–−0,31%−0,30%−0,39%
BMW M4 GT3 Evo−0,21%−0,21%−0,17%−0,23%
Porsche 911 GT3 R (992)−0,16%+0,11%+0,20%−0,33%
Ford Mustang GT3+0,81%+0,80%+0,64%+0,96%

% auf der Runde gegenüber dem GT3-Durchschnitt, bei gleichem Fahrer.

Die Rangfolge der GT3 hat sich mit der neuen Physik geändert. Was bis 0.8 galt („der Ferrari ist das Auto, das man nehmen muss“), gilt mit 0.9 nicht mehr.

Was Sie mit 0.9 tun sollten

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Quellen

Patch Notes 0.9 – 505 GamesPatch Notes 0.8 – 505 GamesPatch Notes 0.7 – 505 GamesChangelog 0.6 – 505 GamesDas Update 0.9 und das neue Slick-Reifenmodell – TraxionRenndaten: ACE Daily (von acevo.gg)ACE Coach