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Brands Hatch GP in Assetto Corsa EVO: Kurve für Kurve, aus echten Runden

Die meisten Streckenguides sind Meinungen. Dieser ist eine Messung: Wir haben 243 gültige Runden des Audi R8 LMS GT4 Evo genommen, die ACE Coach aufgezeichnet hat, und die 24 schnellsten mit den Runden aus der Mitte des Feldes verglichen, Kurve für Kurve. Der Unterschied beträgt 1,9 Sekunden, und die Daten zeigen genau, wo er liegt.

7 Min. Lesezeit

Poster des Streckenguides zu Brands Hatch GP von ACE Coach: die Streckenkarte, in neun farbige Mikrosektoren geteilt, und ein GT3-Auto bei Sonnenuntergang

Wie die Zahlen entstanden sind

Die Runden stammen von neun verschiedenen Fahrern auf der Grand-Prix-Strecke von Brands Hatch, alles gültige Runden mit demselben Auto. „Schnell“ ist das schnellste Zehntel (Median 1:28.349); „typisch“ ist die Gruppe in der Mitte des Feldes (Median 1:30.287). Für jeden der neun Mikrosektoren der Strecke haben wir die Zeit, die Mindestgeschwindigkeit, den Anteil der Kurve auf der Bremse und den Anteil bei Vollgas verglichen.

Die Zahlen gelten für das GT4-Auto. Ein schnelleres oder langsameres Auto verschiebt die Geschwindigkeiten, aber das Muster, wo Zeit gewonnen wird, ist bei jedem Auto dasselbe.

Karte von Brands Hatch GP, in ihre neun Mikrosektoren geteilt, ab der Startlinie von 1 bis 9 nummeriert
Die neun Mikrosektoren von Brands Hatch GP, die in diesem Guide verwendet werden, ab der Startlinie nummeriert.

Das große Bild: keine einzelne Kurve entscheidet die Runde

Die 1,9 Sekunden verteilen sich fast gleichmäßig: zwischen 0,13 und 0,26 Sekunden pro Mikrosektor. Es gibt keine magische Kurve, und das ist eine gute Nachricht: Sie brauchen keinen heroischen Zug, Sie brauchen einen kleinen Gewinn, neunmal. Druids Bend, Surtees, Hawthorns und Clark Curve sind je 0,25 bis 0,26 Sekunden wert, Graham Hill Bend nur 0,13.

Balkendiagramm der Zeit, die die schnellen Runden gegenüber den typischen Runden in jedem Mikrosektor von Brands Hatch GP gewinnen, von 0,13 bis 0,26 Sekunden
Von den schnellen Runden gegenüber den typischen Runden gewonnene Zeit in jedem Mikrosektor, in Sekunden (insgesamt 1,94 s).
Gepaarte Balken des Anteils jedes Mikrosektors bei Vollgas, schnelle Runden gegen typische Runden
Anteil jedes Mikrosektors bei Vollgas: rot = schnelle Runden, grau = typische Runden.

Paddock Hill Bend und Druids Bend

In Paddock Hill Bend fahren die schnellen Runden am langsamsten Punkt 6 km/h schneller (137 gegen 131 km/h) bei gleichem Bremsanteil: Der Unterschied ist die Einfahrgeschwindigkeit, die man den Hügel hinunter mitnehmen kann, nicht ein späterer Bremspunkt. Es ist 0,22 Sekunden wert.

Druids Bend ist das Gegenteil. Die schnellen Runden sind in der Mitte der Haarnadel langsamer (63 gegen 70 km/h), bremsen länger in der Kurve (37 gegen 28 Prozent) und sind viel länger bei Vollgas (49 gegen 35 Prozent). Sie opfern die Einfahrt, um das Auto zu drehen und früh aufs Gas zu gehen. Es ist die Kurve mit dem größten Gewinn, 0,26 Sekunden.

Graham Hill Bend und Surtees

In Graham Hill Bend ist die Geschwindigkeit ähnlich (113 gegen 110 km/h), aber die schnellen Runden sind 65 Prozent der Kurve bei Vollgas gegen 54: Sie gehen früher aufs Gas, und das macht den Beginn der Cooper Straight schneller.

Surtees ist lang (631 Meter), und die schnellen Runden sind am langsamsten Punkt etwas langsamer (99 gegen 102 km/h), aber zu 74 Prozent bei Vollgas gegen 67. Etwas weniger Geschwindigkeit in der Mitte, früher Gas am Ausgang: 0,26 Sekunden.

Hawthorns Bend und Westfield Bend

Hawthorns ist eine schnelle Kurve: Die schnellen Runden nehmen am langsamsten Punkt 153 km/h mit gegen 147 und sind länger bei Vollgas. Der Gewinn ist hier das Vertrauen beim Einlenken, 0,25 Sekunden.

Westfield Bend zeigt den größten Geschwindigkeitsunterschied: 135 gegen 127 km/h am langsamsten Punkt, bei weniger Bremsen (18 gegen 24 Prozent). Die typischen Runden bremsen für diese Kurve zu viel. Es ist 0,20 Sekunden wert.

Gepaarte Balken der langsamsten Geschwindigkeit in jedem Mikrosektor, schnelle Runden gegen typische Runden, in km/h
Langsamste Geschwindigkeit in jedem Mikrosektor, in km/h: rot = schnelle Runden, grau = typische Runden.

Sheene Curve, Stirlings Bend und Clark Curve

Durch Sheene Curve und Stirlings Bend sind die schnellen Runden in der Mitte einige km/h schneller, aber der klare Unterschied ist das Gas: 67 gegen 61 Prozent in Sheene und 69 gegen 59 in Stirlings. Jede ist 0,18 Sekunden wert.

Clark Curve ist der längste Mikrosektor (727 Meter, einschließlich des Anlaufs zur Ziellinie) und wieder 0,26 Sekunden: 126 gegen 122 km/h am langsamsten Punkt und 78 gegen 76 Prozent bei Vollgas: ein kleiner Gewinn, der sich auf dem Weg zur Hauptgeraden summiert.

Die häufigsten Fehler, Kurve für Kurve

Für jede Kurve haben wir die 219 Runden außerhalb der schnellen Gruppe angesehen und gezählt, wie viele jeden von drei Fehlern machen, gemessen an den schnellen Runden: in der Mitte langsam (der langsamste Punkt liegt mehr als 4 km/h unter den schnellen Runden), spät am Gas (mehr als 8 Punkte weniger der Kurve bei Vollgas) und zu langes Bremsen (6 Punkte mehr der Kurve auf der Bremse). In Druids Bend sind der erste und der dritte vertauscht, weil die schnellen Runden dort mehr bremsen und langsamer sind. Die Zeit ist der durchschnittliche Verlust dieser Runden in diesem Mikrosektor gegenüber den schnellen Runden.

Zwei Fehler dominieren die Runde: in der Kurvenmitte nicht genug Geschwindigkeit mitnehmen (in sieben von neun Kurven 42 bis 69 Prozent der Runden) und spät aufs Gas gehen. Zu langes Bremsen ist selten, höchstens 21 Prozent. Der übliche Rat, später zu bremsen, ist nicht das, was die Daten verlangen: Sie verlangen, dem Auto in der Kurvenmitte zu vertrauen und früher das Gas zu öffnen.

Balken des Anteils der Runden, die jeden Fehler in jedem Mikrosektor von Brands Hatch GP machen: in der Mitte langsam, spätes Gas und Bremsfehler
Anteil der Runden außerhalb der schnellen Gruppe, die jeden Fehler machen: Bernstein = in der Mitte langsam (in Druids Bend: am langsamsten Punkt zu schnell), rot = spätes Gas, blau = zu langes Bremsen (in Druids Bend: zu kurz).

Ein Plan für Ihre nächste Session

Versuchen Sie nicht, neun Kurven zu beheben. Wählen Sie die zwei, in denen Sie am weitesten von diesen Zahlen entfernt sind, und arbeiten Sie je zehn Runden daran:

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